HLSL

「遅延レンダリング」と言うらしい。

遅延レンダリングの詳細に関してはこちらをどうぞ。 http://www.twin-tail.jp/index.php?DirectXGraphics%20-%20%E9%81%85%E5%BB%B6%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC 色、法線、位置をテクスチャに出力す…

PostProcessっぽい何か。

ようやくそれっぽいものが出来たので、アップしておきます。 後はエフェクトファイルを追加するだけです。 サンプル post_process02.zip VC#2008EE用 VertexShader2.0以上、PixelShader2.0以上 使い方 「active effects」内のエフェクトが上から順に実行され…

マルチレンダーターゲット

DirectX SDKの「Post Process」的なものを作るために、 まずはマルチレンダーターゲットを試してみました。 1パスで同時に3つのテクスチャに描き込んでいます。 左上から通常のシーン、Normal Map(法線マップ)、Position Map(位置マップ)、 位置マップ…

Gaussian Blur

いい感じでぼけてます。 Variance Shadow Map用にGaussian Blurを実装しました。 と言っても、t-potさんのコピペですw 浮動小数点バッファ(Format.G32R32F)を使っているため、青くなるようです。 参考サイト http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/79_Gauss/i…

DirectX SDKのPostProcessで遊んでみる。

いろんなエフェクトを組み合わせて、すぐに結果を確認できるのは便利ですね。 とりあえず、このサンプルで用意されているエフェクトを全て自分で実装してみます。

RenderTargetクラスを作る

テクスチャに対してレンダリングするためには、 Usage.RenderTarget、Pool.Defaultを指定して作ったテクスチャ 3D描画を行う場合の深度バッファ 実際の描画先となるテクスチャのサーフェイス の3つが必要になります。 さらに、デバイスのResizingイベント時…

シャドウマップの改良 -側面のジャギーを軽減-

前回HLSLで影の描画 -シャドウマップ- - while( c++ );のシャドウマップを使った影の描画を、もう少しキレイにしてみます。 特にライトへのベクトルと面の法線ベクトルのなす角が90度に近い部分の汚い影ですね。とりあえず、らしく見えれば良いということで…

HLSLで影の描画 -シャドウマップ-

シェーダをさらに使ってみよう、ということで影を描画してみます。 影を描画する方法はいろいろありますが、今回はシャドウマップを使います。 参考サイト その44 深度バッファシャドウの根っこ:0から原理を眺めてみよう シャドウマップの実装方法は上記の…